Final Fantasy VII Rebirth, uma carta de amor moderna a uma era perdida do passado

fevereiro 28, 2024

Não existem duvidas que Final Fantasy VII não só foi um dos jogos mais ambiciosos da sua era como um dos mais influentes de sempre. A história também acompanhou esta tendência através de apresentação de uma narrativa coesa que demonstrou um efeito que estamos a viver na atualidade, a crise ambiental. As suas personagens também estabeleceram padrões e pilares dentro e fora da indústria. Cloud Strife, erradicou um herói equipado com uma espada quase tão grande como o seu corpo, Barret Wallace, trouxe para a ribalta os tipos durões com um coração de ouro, Tifa Lockhart, a mulher sexy que é bem mais que um esbelto corpo, Aerith (Aeris na versão original para PlayStation e PC-CD ROM devido a um erro de tradução), uma jovem que falou em nome de todas mulheres decididas, e um dos mais reverenciados vilões da história dos videojogos, o intimidante Sephiroth que tantos clones já produziu.

As ilustrações de Tetsuya Nomura estabeleceram verdadeiros padrões dentro e fora da indústria dos videojogos

Mas qual foi o segredo para atingir um dos maiores panteões dos videojogos, a resposta é muito simples, um mundo vivo, explorável, expansivo e muito orgânico. É neste ponto que viajamos de 1997 até 2024, e somos apresentados a Final Fantasy VII Rebirth, o segundo capítulo da trilogia moderna de Final Fantasy VII que vai receber lançamento numa era bem diferente da que viveu.

Atualmente os jogos retalhados populam a indústria. São cada vez mais as experiências inacabadas que recebemos sendo que algumas apenas apresentam uma espinha dorsal no seu lançamento e só após anos e após de extensivos patches e DLCs é que atingem todo o seu potencial, o caso de Street Fighter V é um dos mais evidentes porque na altura do seu lançamento foi criticado severamente pelos jogadores e pela critica por apenas possuir um “esqueleto” e faltar todo o resto da sua essência. Como sabemos a versão Street Fighter V: Champion Edition traduziu todos os desejos dos seus fãs ao retificar erros, personagens, introduzir modos de jogo e criar uma das melhores versões de Street Fighter até à data, o problema é que foram precisos 5 anos até atingir este estado.

Nem mesmo a versão 1.0 de Street Fighter V tinha suporte a partidas online no lançamento

Muitos de vocês devem estar a achar estranho estar a comparar um jogo de luta AAA a um RPG, bem, não se trata bem de um outro género na verdade esta tendência de lançamento de jogos inacabados também se instalou desde indies a AAA RPGs, e vai uma aposta que Persona 3 Reload vai receber o DLC de Persona 3 FES? Sem divagar muito nesta linha, sinto que o subgénero metroidvania foi responsável por servir aos jogadores alguns dos melhores jogos indie, contudo devido à sua estrutura também são jogos que muito frequentemente são lançados em Acesso Antecipado, e que por muita polémica que esta afirmação vos possa parecer digo que também foram responsáveis por outras produtoras adotarem esta via, atenção que não estou a denegrir o Acesso Antecipado a jogos ou outros produtos, longe disso, só sinto que vários outros canais o usam para explorarem os seus consumidores, um pouco como vimos com os “Day One DLC’s” que surgiram na sétima geração de consolas e que por não votarmos com as nossas carteiras se tornaram numa forma predominante de exploração ao consumidor porque são, a meu ver, elementos que deviam ter sido inseridos no lançamento de um produto, chega a ser ridículo ser apresentado um passe de temporada antes de um lançamento de um produto.

O Day One de Soul Hackers 2 foi controverso por ser a única via de experienciar a história do jogo completa

Contudo, um pouco em defesa das produtoras é preciso não esquecer que um jogo além de ser muitíssimo mais dispendioso hoje em dia também exige muitíssimo mais tempo e recursos, mas várias produtoras e editoras continuam a bater na mesma tecla que é anunciar um jogo demasiado cedo para gerar hype. O problema é que este hype também gera imensa ansiedade e coloca um pouco de pressão desnecessária nas costas de funcionários de empresas, muitas destas até chegam a fazer crunch com os seus empregados para garantir que o jogo recebe lançamento no dia agendado, como foi o caso polémico de The Last of Us: Parte II, porque convenhamos, adiamentos na indústria hoje em dia são pouco toleráveis aos olhos dos consumidores e quando acontecem muitos em sucessão o jogador chega a suspeitar logo se o produto final vai corresponder às suas expetativas. Fora o crunch, a primeira parte da nova trilogia de Final Fantasy VII, ou seja, Final Fantasy VII Remake também sofreu com quase todos estes elementos, primeiro porque foi anunciado bastante cedo, na edição da E3 de 2015, teve praticamente 4 anos sem notícias e sofreu adiamentos, mesmo o adiamento de um mês fez correr alguma tinta, mesmo em plena pandemia gerada pelo Covid19. Não me canso de dizer que a CAPCOM, tomou a via certa neste quesito ao revelar Resident Evil 2 Remake a meros meses do seu lançamento, causando um misto de surpresa e alivio por saber que outro dos mais influentes e aclamados jogos da era das 32 bits também receberia uma modernização sem ter de esperar anos pela sua chegada.

Resident Evil 2 Remake teve a coragem de não embarcar no “hype train”

Mas onde toda esta polémica coloca Final Fantasy VII Rebirth? A resposta é muito simples, a segunda parte da trilogia moderna de Final Fantasy VII não só honra os jogadores como disfere um poderoso “Limit Break” na cara de muitas produtoras de videojogos que utilizam a acessibilidade para gerar vendas. É certo que o jogo ainda não recebeu lançamento, mas desde muito cedo senti que Final Fantasy VII Rebirth, vai honrar o seu legado e a sua era por apresentar todos os elementos que o conduziram ao estrelato. Acredito estarmos prestes a experienciar um dos jogos mais ambiciosos desta geração porque além de uma apresentação superior ao anterior capítulo, também penso que vai conseguir o feito de o expandir exponencialmente em todos os sentidos, nas batalhas já vimos que o fez e vai ser interessante como vai introduzir Zack Fair na nova narrativa.

L’oreal? porque nós merecemos

O mundo de Final Fantasy VII foi criado para estabelecer o máximo de localizações e temáticas possíveis. Em Gaia Cloud Strife e a AVALANCHE visitaram todo o tipo de lugares desde a imponente Junon, passando pela paradisíaca Costa de Sol, o divertido parque temático Gold Saucer e até à labiríntica Cidade dos Anciões. É realmente incrível pensar que uma grande porção da dimensão de mundos e personagens de Final Fantasy VII vai ser transitada para campos 3D, onde no passado apenas foi uma imagem estática em JPEG. Esta vertente vai dar um propósito diferente aos tradicionais jogos em mundo aberto que estiveram na ribalta na década passada, mas que com o passar do tempo se traduziram em algo como gosto de dizer “mundo aberto mente fechada” porque o seu mundo não é orgânico, não existe propósito, tudo é descrito como vazio, a progressão é praticamente por quests sem vida. Um mundo aberto apenas deve fazer destes elementos um mecanismo para estabelecer e enriquecer o seu mundo e não fazer destes o seu propósito, realmente só mesmo Witcher III e outros poucos RPGs conseguiram dar lei e justiça a esta afirmação.

Através dos trailers Final Fantasy VII Rebirth senti que o jogo vai dar especial relevo a dezenas de atividades e minijogos para enriquecer a história base. No breve, mas intenso vídeo pudemos assistir ao minijogo de combate e moto na Gold Saucer, a uma homenagem aos grafismos poligonais clássicos no Fort Condor e à parada em Junon. A Square Enix também vai expandir ainda mais este espectro com a adição de um jogo de cartas, se for tão viciante como o Triple Triad de Final Fantasy VIII o relógio de jogo vai aumentar bastante de certeza, já para não falar do minijogo do piano que como vimos em vídeos criados por jogadores da demo no YouTube é um verdadeiro simulador de piano.

Progresso, mas sem esquecer as suas raízes

O mais surpreendente de tudo é que Final Fantasy VII Rebirth apenas possui DLC de itens “Day One”, e que nenhum minijogo, mundo, personagens e histórias estão condicionados a um custo superior no seu lançamento. Este produto “acabado” desde muito cedo me deu aquele gostinho a medos dos anos 90/inícios de 2000 onde não existia internet e um produto era criado para oferecer aos consumidores respeito e o máximo possível no seu lançamento. Esta parece mesmo que vai ser a premissa de Final Fantasy VII Rebirth, oferecer um mundo expansivo, vasto e variado sem custos adicionais para celebrar e honrar uma era e equiparar um produto clássico robusto a uma era vazia e retalhada. Final Fantasy VII Rebirth pode muito bem introduzir um ponto de viragem na indústria em 2024, tal como a sua versão clássica o fez em 1997.

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